¿JUGAMOS?
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Los 9 profesores de Innovación Educativa de la URJC nos han propuesto un juego durante su asignatura, replantearnos cómo queremos ser nosotros como docentes en el futuro y cuáles son nuestras razones.
Para ayudarnos en esta tarea, ellos están dispuestos a contarnos las suyas y a darnos herramientas que nos ayuden a mejorar nuestras competencias digitales y habilidades comunicativas.
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Pero no va a ser un camino fácil porque para eso primero "hay que cazarles". Suerte a todos!!!
CINTA 1: Competencias Digitales
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El juego no acaba aquí! Por lo visto los profesores nos van a ir dejando pistas a través de cintas, para adentrarnos aún más en el mundo de la Innovación Educativa.
Y ya tenemos la primera cinta... En ella nos hablan sobre el Marco Común de Competencia Digital Docente, que tiene como objetivo categorizar a los docentes en base a sus habilidades en 5 áreas y 21 competencias que deben adquirir.

CINTA 2: Neurodidácticas
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En la cinta de hoy nos hablan de la importancia de la Neurodidáctica en el proceso del aprendizaje y de la necesidad de que la enseñanza cambie para que sea más efectiva. Porque ya está demostrado que no hay aprendizaje sin emoción, que para emocionar a los alumnos hay que ser creativos para motivarles y mantener su atención, y que para un aprendizaje de verdad hay que involucrar a los alumnos como parte activa del proceso.

CINTA 3: Flipped Classroom
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Nueva cinta y nuevo planteamiento: ¿Qué clase de profesores queremos ser en 2030? ¿Los mismos profesores de siempre que sueltan toda la lección a los alumnos y estos se limitan a recibirla para luego soltarla el día del examen y olvidarla justo después? Basta ya de esa educación bulímica! Con la técnica Flipped Classroom puedes recuperar la motivación de los alumnos, haciendo que se impliquen en su proceso de aprendizaje. Se trata de que aprendan a aprender: los alumnos aprenden en casa y en clase después se trabaja sobre lo aprendido.

CINTA 4: Aprendizaje Basado en Proyectos
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Esta cinta nos cuenta como el ABP hace un siglo que existe, y se trata de un marco dentro del cual los alumnos pueden poner en marcha su mentalidad innovadora, exponer sus ideas, intercambiar opiniones y fomentar su creatividad. En un proyecto son los alumnos los que toman las riendas de su aprendizaje, descubren sus capacidades y dificultades, colaboran con sus compañeros y aprenden de forma más significativa.

CINTA 5: Aprendizaje Cooperativo
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La cinta de esta semana se centra en el trabajo en equipo y en la importancia de cooperar dentro de un grupo. De cómo potenciar las habilidades de cada uno y de saber gestionar los roles sociales para que cada uno pueda dar lo mejor de sí mismo.
(Aprender juntos a hacer las cosas solos)

CINTA 6: Gamificación
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¿Qué será la gamificación? ¿Jugar en clase a juegos educativos? En esta cinta nos explican que se trata de usar las dinámicas del juego en entornos que no son juegos. Se trata de crear experiencias y que los alumnos simulen una aventura en la que tienen misiones que conseguir, igual que en los juegos. Y el rol del profesor será el de incentivar a sus alumnos con premios por los logros que vayan alcanzando.

CINTA 7: Evaluaciones
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¿Es el examen la mejor forma de conocer lo que tus alumnos han aprendido? Sabemos que no, los nervios entran en juego, y a través de un examen no siempre se demuestra todo lo que se sabe. Por eso en esta nueva cinta nos adelantan que hay más formas de evaluar a los alumnos, incluso más aspectos que evaluar además de los propios conocimientos.
